[課程標準]
讓學生初步掌握利用電腦進行信息處理的幾種常用方法,對其過程與基本特征有一個初步的認識。
[內容分析]
課程標準對于本節(jié)的定位在體會、體驗與了解。體驗信息編程加工解決問題的基本過程,初步認識程序代碼,了解信息編程加工的內在機制。"信息的編程加工"是《信息技術基礎(必修)》第三章第二節(jié)的內容,共1課時。它承接了上一節(jié)信息加工的概述,為后面選修《算法與程序設計》模塊作一個鋪墊。本節(jié)內容主要有程序代碼的初步認識、信息編程加工的一般過程(分析問題、設計算法、編寫代碼、調試運行),了解信息編程加工的內在機制。教材中主要通過一個"描點法"繪制函數(shù)圖像的簡單實例,通過對信息編程加工整個過程的體驗,讓學生了解信息編程加工的內在機制,培養(yǎng)學生進一步學習程序設計的興趣。由于"描點法"繪制函數(shù)圖像需要學生有一定的數(shù)學基礎,所以在選擇實例中我加入了一定的游戲環(huán)節(jié),使用"猜數(shù)游戲",更加貼近學生生活,激發(fā)學生興趣。
[教學重、難點]
重點:信息編程加工的過程
難點:信息編程加工的內在機制及游戲環(huán)節(jié)的合理穿插。
[教學對象分析]
本課的學習對象是高一年級學生,思維活躍,求知欲旺盛,具備一定的文本、表格信息加工等知識與技能。有部分學生在生活、學習中接觸過一些程序設計的知識,體驗過使用計算機程序解決問題的過程,但大部分學生對信息編程加工的一般過程沒有經(jīng)歷,對于信息編程加工的內在機制不甚了解,對程序代碼存在著神秘感,自身感覺很難。
[教學目標]
知識與技能
1.程序代碼的初步認識;
2.了解信息編程加工的內在機制;
3.了解信息編程加工的一般過程。
過程與方法
通過合理穿插益智游戲環(huán)節(jié)--"猜數(shù)游戲"簡單實例,使學生在游戲中很容易歸納出信息編程加工的一般過程和方法。
情感態(tài)度與價值觀
1.親歷計算機程序解決問題的過程,體驗計算機程序設計的獨特魅力,感受代碼的"力量"。
2.提升學習選修課程《算法與程序設計》的興趣。
[教學策略]
本節(jié)課在教法上主要采用了任務驅動+游戲配合的教學方法,設計了四個任務,由淺入深、由易到難,在任務設計中充分考慮到學生差異,具體如下:
任務一引導學生根據(jù)問題,分析問題,找出解決問題的方法和步驟;
任務二讓學生調試程序、嘗試修改代碼、調試運行程序,歸納出信息編程加工的一般過程;
任務三嘗試通過小組"猜數(shù)游戲",拋磚引玉地促使學生用信息編程加工的過程與方法解決問題,突出教學重點,突破教學難點;
任務四為拓展任務,演示課前準備好的簡單小游戲,激發(fā)起學生的興趣,隨后,給出該小游戲代碼"半成品"讓學生完善代碼,編譯執(zhí)行,終通過使學生對信息編程加工有更深入的認識和提高,從而滿足不同層次學生的學習需求,實現(xiàn)教學目標。
教學中教師還通過講解、示范、個別輔導等方式提高教學效果。學生在教師引導啟發(fā)下,在學習過程中可以通過學習網(wǎng)站自學,也可以小組研討,或問教師,從而實現(xiàn)了師生、生生、生機互動。
本課借助"猜數(shù)游戲"活躍課堂氣氛,以游戲體驗、分析、設計、編程、調試運行來實現(xiàn)教學目標。在教學過程中,主要圍繞"游戲導入→新知學習→鞏固應用→拓展提升→歸納總結"的主線索來開展教學活動。
[教學媒體選擇]
1.猜數(shù)游戲及其VB源程序
2.程序教學平臺:VisualBasic6.0
3.多媒體網(wǎng)絡機房、課堂廣播軟件、投影儀等
[教學過程]
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
游戲導入
1.情境導入:我們現(xiàn)在來玩一個“猜數(shù)游戲”,游戲規(guī)則: 1-100的整數(shù)。
2.示范打開“猜數(shù)游戲”,布置學生體驗
3.個別輔導
4.提問“猜數(shù)游戲”結果;
設疑:利用我們前期學過的文本加工、表格加工方式能不能實現(xiàn)這個游戲?
5.展示課題:信息的編程加工
聽講
觀看
玩“猜數(shù)游戲”
回答問題
思考、討論、分析問題
明確本節(jié)課學習內容
通過“猜數(shù)游戲”引入,吸引學生注意力,激發(fā)學生學習的興趣和熱情,讓學生發(fā)現(xiàn)問題,明確學習內容。
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
新知學習
分析問題
引導學生分析“猜數(shù)游戲”提供的已知條件和需要完成的加工目標。
聽講
思考、回答問題
完成任務一
歸納“猜數(shù)游戲”設計算法
聽講
觀察教師的調試過程,認識程序的編制環(huán)境
完成任務二
調試運行程序,嘗試修改代碼
歸納小結
讓學生歸納玩游戲的整個過程,在此基礎上了解信息編程解決實際問題的基本過程,明白計算機只是按照程序所規(guī)定的內容和步驟來解決實際問題,本身沒有思維。
設計算法
1.布置任務一:拼接“猜數(shù)游戲”流程圖
2.個別輔導
3.歸納“猜數(shù)游戲”設計算法、信息編程加工的內在機制
編寫代碼
簡單講解程序代碼含義
調試運行
1.編寫好程序代碼后,需要對程序進行調試運行,以驗證所編程序是否正確。調試經(jīng)常通過輸入調試數(shù)據(jù)來檢測程序是否能夠產生正確結果。
2.演示“猜數(shù)游戲”程序調試過程。
3.布置任務二:①調試運行“猜數(shù)游戲”程序;②嘗試修改程序代碼,把猜數(shù)游戲變?yōu)樽约旱牟聰?shù)游戲。
4.個別輔導
5.與學生玩“猜數(shù)游戲”,點評、歸納信息編程加工的一般過程。
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
鞏固應用
1.展示范例,提出任務三:讓“猜數(shù)游戲”增加統(tǒng)計猜數(shù)次數(shù)的功能:在用戶猜數(shù)的時候,顯示猜了多少次。該如何實現(xiàn)這個程序呢?
2.教師巡視指導
3.點評學生作品
4.小結
聽講
完成任務三
聽講
引導學生再次體驗信息編程加工的過程,明確信息編程加工的內在機制。
拓展提升
1.布置拓展任務:體驗信息編程加工案例:“加密解密”、“繪制函數(shù)圖像”。
2.個別輔導
3.“信息編程加工”是無處不在的。
體驗“加密解密”、“繪制函數(shù)圖像”等程序
滿足不同層次學生學習需求,引導學生關注生活中的實例。
歸納總結
信息編程加工一般要經(jīng)過四個步驟:分析問題、設計算法、編寫代碼、調試運行。
自我歸納和總結
概括本節(jié)課所學內容,使學生對知識點的認識得到系統(tǒng)深化。
[教學評價]
本節(jié)課的教學評價體現(xiàn)在幾個方面:
1.評價學生是否積極參與學習活動。在課堂教學的各個環(huán)節(jié)都需要學生的積極參與,主動交流、合作、表達自己觀點,通過對學生的觀察、激勵、師生互動、上機操作等方式對學生進行表現(xiàn)性評價;
2.評價學生是否理解編程加工的內在機制和一般過程。教師可以根據(jù)學生對任務一、二、三和拓展任務中的對小游戲代碼"半成品"的完善性編程,實現(xiàn)對學生過程性評價,有效地促進學生的學習。
讓學生初步掌握利用電腦進行信息處理的幾種常用方法,對其過程與基本特征有一個初步的認識。
[內容分析]
課程標準對于本節(jié)的定位在體會、體驗與了解。體驗信息編程加工解決問題的基本過程,初步認識程序代碼,了解信息編程加工的內在機制。"信息的編程加工"是《信息技術基礎(必修)》第三章第二節(jié)的內容,共1課時。它承接了上一節(jié)信息加工的概述,為后面選修《算法與程序設計》模塊作一個鋪墊。本節(jié)內容主要有程序代碼的初步認識、信息編程加工的一般過程(分析問題、設計算法、編寫代碼、調試運行),了解信息編程加工的內在機制。教材中主要通過一個"描點法"繪制函數(shù)圖像的簡單實例,通過對信息編程加工整個過程的體驗,讓學生了解信息編程加工的內在機制,培養(yǎng)學生進一步學習程序設計的興趣。由于"描點法"繪制函數(shù)圖像需要學生有一定的數(shù)學基礎,所以在選擇實例中我加入了一定的游戲環(huán)節(jié),使用"猜數(shù)游戲",更加貼近學生生活,激發(fā)學生興趣。
[教學重、難點]
重點:信息編程加工的過程
難點:信息編程加工的內在機制及游戲環(huán)節(jié)的合理穿插。
[教學對象分析]
本課的學習對象是高一年級學生,思維活躍,求知欲旺盛,具備一定的文本、表格信息加工等知識與技能。有部分學生在生活、學習中接觸過一些程序設計的知識,體驗過使用計算機程序解決問題的過程,但大部分學生對信息編程加工的一般過程沒有經(jīng)歷,對于信息編程加工的內在機制不甚了解,對程序代碼存在著神秘感,自身感覺很難。
[教學目標]
知識與技能
1.程序代碼的初步認識;
2.了解信息編程加工的內在機制;
3.了解信息編程加工的一般過程。
過程與方法
通過合理穿插益智游戲環(huán)節(jié)--"猜數(shù)游戲"簡單實例,使學生在游戲中很容易歸納出信息編程加工的一般過程和方法。
情感態(tài)度與價值觀
1.親歷計算機程序解決問題的過程,體驗計算機程序設計的獨特魅力,感受代碼的"力量"。
2.提升學習選修課程《算法與程序設計》的興趣。
[教學策略]
本節(jié)課在教法上主要采用了任務驅動+游戲配合的教學方法,設計了四個任務,由淺入深、由易到難,在任務設計中充分考慮到學生差異,具體如下:
任務一引導學生根據(jù)問題,分析問題,找出解決問題的方法和步驟;
任務二讓學生調試程序、嘗試修改代碼、調試運行程序,歸納出信息編程加工的一般過程;
任務三嘗試通過小組"猜數(shù)游戲",拋磚引玉地促使學生用信息編程加工的過程與方法解決問題,突出教學重點,突破教學難點;
任務四為拓展任務,演示課前準備好的簡單小游戲,激發(fā)起學生的興趣,隨后,給出該小游戲代碼"半成品"讓學生完善代碼,編譯執(zhí)行,終通過使學生對信息編程加工有更深入的認識和提高,從而滿足不同層次學生的學習需求,實現(xiàn)教學目標。
教學中教師還通過講解、示范、個別輔導等方式提高教學效果。學生在教師引導啟發(fā)下,在學習過程中可以通過學習網(wǎng)站自學,也可以小組研討,或問教師,從而實現(xiàn)了師生、生生、生機互動。
本課借助"猜數(shù)游戲"活躍課堂氣氛,以游戲體驗、分析、設計、編程、調試運行來實現(xiàn)教學目標。在教學過程中,主要圍繞"游戲導入→新知學習→鞏固應用→拓展提升→歸納總結"的主線索來開展教學活動。
[教學媒體選擇]
1.猜數(shù)游戲及其VB源程序
2.程序教學平臺:VisualBasic6.0
3.多媒體網(wǎng)絡機房、課堂廣播軟件、投影儀等
[教學過程]
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
游戲導入
1.情境導入:我們現(xiàn)在來玩一個“猜數(shù)游戲”,游戲規(guī)則: 1-100的整數(shù)。
2.示范打開“猜數(shù)游戲”,布置學生體驗
3.個別輔導
4.提問“猜數(shù)游戲”結果;
設疑:利用我們前期學過的文本加工、表格加工方式能不能實現(xiàn)這個游戲?
5.展示課題:信息的編程加工
聽講
觀看
玩“猜數(shù)游戲”
回答問題
思考、討論、分析問題
明確本節(jié)課學習內容
通過“猜數(shù)游戲”引入,吸引學生注意力,激發(fā)學生學習的興趣和熱情,讓學生發(fā)現(xiàn)問題,明確學習內容。
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
新知學習
分析問題
引導學生分析“猜數(shù)游戲”提供的已知條件和需要完成的加工目標。
聽講
思考、回答問題
完成任務一
歸納“猜數(shù)游戲”設計算法
聽講
觀察教師的調試過程,認識程序的編制環(huán)境
完成任務二
調試運行程序,嘗試修改代碼
歸納小結
讓學生歸納玩游戲的整個過程,在此基礎上了解信息編程解決實際問題的基本過程,明白計算機只是按照程序所規(guī)定的內容和步驟來解決實際問題,本身沒有思維。
設計算法
1.布置任務一:拼接“猜數(shù)游戲”流程圖
2.個別輔導
3.歸納“猜數(shù)游戲”設計算法、信息編程加工的內在機制
編寫代碼
簡單講解程序代碼含義
調試運行
1.編寫好程序代碼后,需要對程序進行調試運行,以驗證所編程序是否正確。調試經(jīng)常通過輸入調試數(shù)據(jù)來檢測程序是否能夠產生正確結果。
2.演示“猜數(shù)游戲”程序調試過程。
3.布置任務二:①調試運行“猜數(shù)游戲”程序;②嘗試修改程序代碼,把猜數(shù)游戲變?yōu)樽约旱牟聰?shù)游戲。
4.個別輔導
5.與學生玩“猜數(shù)游戲”,點評、歸納信息編程加工的一般過程。
教學環(huán)節(jié)
教師活動
學生活動
設計意圖
鞏固應用
1.展示范例,提出任務三:讓“猜數(shù)游戲”增加統(tǒng)計猜數(shù)次數(shù)的功能:在用戶猜數(shù)的時候,顯示猜了多少次。該如何實現(xiàn)這個程序呢?
2.教師巡視指導
3.點評學生作品
4.小結
聽講
完成任務三
聽講
引導學生再次體驗信息編程加工的過程,明確信息編程加工的內在機制。
拓展提升
1.布置拓展任務:體驗信息編程加工案例:“加密解密”、“繪制函數(shù)圖像”。
2.個別輔導
3.“信息編程加工”是無處不在的。
體驗“加密解密”、“繪制函數(shù)圖像”等程序
滿足不同層次學生學習需求,引導學生關注生活中的實例。
歸納總結
信息編程加工一般要經(jīng)過四個步驟:分析問題、設計算法、編寫代碼、調試運行。
自我歸納和總結
概括本節(jié)課所學內容,使學生對知識點的認識得到系統(tǒng)深化。
[教學評價]
本節(jié)課的教學評價體現(xiàn)在幾個方面:
1.評價學生是否積極參與學習活動。在課堂教學的各個環(huán)節(jié)都需要學生的積極參與,主動交流、合作、表達自己觀點,通過對學生的觀察、激勵、師生互動、上機操作等方式對學生進行表現(xiàn)性評價;
2.評價學生是否理解編程加工的內在機制和一般過程。教師可以根據(jù)學生對任務一、二、三和拓展任務中的對小游戲代碼"半成品"的完善性編程,實現(xiàn)對學生過程性評價,有效地促進學生的學習。